domingo, 13 de janeiro de 2019

CP2 - Visão Geral: Capítulo II (Bairro do Templo)









Visão Geral

Quando o capítulo se abrir, você se encontrará em uma cela de prisão Vizima (# 19), onde você testemunhará o Professor sendo solto de sua cela pelo capitão da guarda, Vincent Meis. Depois disso, você terá alguns momentos para olhar em volta e perceber, entre outras coisas, que a maior parte do seu inventário desapareceu, e então Meis anunciará que o rei perdoará quem for capaz de "subjugar" o cockatrice nos Esgotos. .

À medida que o capítulo avança, você sairá da prisão e dos Esgotos , e você poderá explorar o Quarteirão do Templo de Vizima e a Floresta do Pântano lá fora. Você conhecerá algumas pessoas importantes, como Raymond Maarloeve (# 1), Thaler (# 18) e Kalkstein (# 15), e você aprenderá um pouco mais sobre a Salamandra e quem estará por trás de seus planos.

As principais missões do capítulo são: Prison Break (onde você escapará da prisão e derrotará um cockatrice), Vizima Confidential (onde você investigará a presença de Salamandra no quartel) e A Mysterious Tower (onde você descobrirá como entrar na torre de um mago há muito deserta).

O capítulo culminará com você enfrentando Azar Javed e o Professor na torre do mago. Diferente do Capítulo I, completar este capítulo não impedirá que você volte e visite os lugares que esteve antes, mas muitas das missões serão encerradas, e assim você ainda deve tentar completar o maior número de missões possível antes de acionar o grande desafio. lutar no final.

1 - Casa de Raymond Maarloeve

Nota: Se você permitiu que o Scoia'tael reivindicasse a carga de Haren Brogg no Capítulo I, então falar com Maarloeve fará com que Coleman seja morto no Hairy Bear Inn (# 8). Então, se você quer lidar com Coleman, você deveria ir vê-lo primeiro.

Dentro da casa, você encontrará Raymond Maarloeve, um detetive. Quando você perguntar sobre a Salamandra, ele lhe dirá que está investigando por um bom tempo (eles mataram a esposa e usaram o filho em um experimento mutagênico). Ele lhe informará que um agente de Salamandra foi recentemente feito prisioneiro e que você deveria interrogá-lo. Isto irá desencadear duas missões: A Testemunha da Coroa (para interrogar o prisioneiro) e a Vizima Confidencial (para investigar a Salamandra). À medida que o capítulo avança, Maarloeve atuará como seu guia na investigação, e ele lhe dará ainda mais missões. Você provavelmente deve falar com ele toda vez que ficar preso.

Quando você sair de casa, você será atacado por meia dúzia de assassinos. Eles não devem ser difíceis de matar, mas se você tiver problemas, basta puxá-los para o portão do Dique (Saída B), e os guardas irão ajudá-lo. Alguns dos assassinos provavelmente derrubarão Salamander Brooches ou Fisstech . É uma boa ideia manter algumas dessas coisas, mas uma pilha de cada uma é suficiente.

Logo do lado de fora da casa, você pode se deparar com um "vigarista". Ele lhe dará a quest Finders Keepers .

2 - Casa Abandonada

No porão desta casa você encontrará quatro sepulturas e três garrafas de Vinho Velho . Você precisará do vinho para a missão Um vinho mais incomum . Você também precisará visitar esta casa para a missão The Rat .

3 - Armeiro de Ordem

Se você é amigo da Ordem da Rosa Flamejante (apoiando-os sobre os Scoia'tael), então o armeiro da Ordem e seu aprendiz vão lidar com você, e eles se oferecerão para vender algumas coisas interessantes, incluindo um Jaqueta de couro e meteoritos azuis . Se você não pode comprar aqui, então você deve poder comprar com o ferreiro anão (# 13), que lhe oferecerá exatamente as mesmas coisas. O armeiro e seu aprendiz só aparecerão aqui durante o dia.

Nota: Se você trabalhou com Siegfried nos esgotos para matar o cockatrice, então você começará automaticamente amigos com a Ordem.

4 - Posto de guarda de ordem

Dentro do posto de guarda, você encontrará um baú contendo o livro Specters, Wraiths e the Damned . Eventualmente, Siegfried irá para o posto de guarda, e é aí que ele ficará para o resto do capítulo.

5 - Casa de Ramsmeat

Ramsmeat vai sair aqui em sua casa ou no Hairy Bear Inn (# 8), mas você não será capaz de fazer muito com ele em qualquer lugar. Eventualmente você suspeitará dele trabalhando com a Salamandra (veja a seção de suspeitos para detalhes).

6 - Bordel das Coxas Ansiosas

Dentro ou fora do bordel, você encontrará Carmen, a madame. Ela lhe dará a quest Working Girls , e jogará poker com você, mas ela não dormirá com você (ela é a única mulher do jogo que não vai).

7 - Casa

Dentro desta casa (# 7) você encontrará um bandido que lhe dará a missão "A Ghost Story". Ele lhe dirá que ele sabe de uma casa assombrada próxima (# 7a), e ele fará um acordo: se você puder derrotar os fantasmas lá dentro, então vocês dois podem dividir o tesouro escondido lá. No entanto, quando você entra na casa, você descobre que é uma armadilha, e um punhado de bandidos irá atacá-lo.

"Você é tão estúpido, contratar um bruxo contra você mesmo."

A batalha não deve ser muito difícil, e depois você encontrará uma garota meio elfa na casa, que os bandidos provavelmente planejaram estuprar. Conversar com a garota irá completar a missão e você ganhará 2000 pontos de experiência. Então a garota vai pedir para você vê-la novamente. Na versão original do jogo, o diálogo da garota era buggy, e ela lhe disse para encontrá-la no lugar errado (a casa do ferreiro na 13ª posição). Na Enhanced Edition, seu diálogo foi consertado, e ela diz para você encontrá-la na "casa do não-humano" (# 7b). Quando você fala com ela lá, ela vai te interrogar sobre a língua élfica, mas depois ela vai fazer sexo com você (desde que você não escolha a opção de diálogo "lobo branco estúpido").

Nota: Um dos bandidos soltará uma chave, mas não temos idéia do que, se alguma coisa, abre.

8 - Pousada Urso Peludo

Dentro da pousada, você encontrará várias pessoas de interesse:

  • Boozer. Você pode jogar o jogo de beber com ele. Se você ganhar, então você pode receber a fórmula para Lágrimas de Esposas, mas o Boozer parece estar ligado ao Bêbado do Capítulo I, e se você vencer o Bêbado mais cedo no jogo, então você não receberá um prêmio do jogo. Boozer.
  • Feijão De Manteiga. Ele é um lutador na quest do Fistfight .
  • Coleman (quarto dos fundos). Se você deixar o Scoia'tael ter a carga de Haren Brogg no Capítulo I, então Coleman será morto quando você visitar Raymond Maarloeve em sua casa (# 1). Caso contrário, ele atuará como uma fonte para Fisstech , e ele lhe oferecerá a missão The Rat . Se você aceitou a quest Hot Potato de Haren Brogg no capítulo I, então falar com Coleman completará essa quest. Finalmente, você pode jogar o jogo da bebida com o Coleman, mas você não conseguirá nada se vencer.
  • Conrad (apenas noite). Ele lhe dará a missão Um vinho mais incomum . Você também pode jogar o jogo de beber com Conrad, mas nada vai acontecer.
  • Jogador Você pode jogar pôquer de dados com ele, mas ele mal aposta em nada. Você é melhor jogar contra Munro (aqui) ou Carmen (do lado de fora). O jogador também está envolvido na missão Memory of a Blade.
  • Mensageiro (apenas noites). Ele só vai aparecer depois que Jethro (# 19) mencionou que alguém na pousada está comprando Salamander Brooches . A única maneira de aprender alguma coisa com o Messenger é jogar o jogo da bebida com ele. Se você bater nele, ele lhe dirá que ele trabalha para Leuvaarden (localizado no Dique ).
  • Munro Bruys. Ele é um jogador de pôquer de dados profissional na missão Um Jogo de Dados.
  • Ramsmeat (quarto dos fundos). Ele se apresentará como o "rei do submundo", e ele implicará que ele poderia ter trabalho para você, mas ele nunca lhe dará uma missão. Eventualmente, você suspeitará que ele pode estar trabalhando com a Salamandra (veja a seção de suspeitos para mais detalhes) e ele vai se aposentar em sua casa (# 5).
  • Zoltan Chivay. Ele lhe dará informações para provar que Vivaldi é inocente (veja a seção de suspeitos para detalhes). Se você perguntar a ele sobre o trabalho, ele irá sugerir que você fale com Leuvaarden (no Dique ), e isso irá desencadear a missão Safe Haven . Zoltan também vai passear pelo bairro, então ele pode ser difícil de rastrear.
Fora da pousada, você encontrará um quadro de avisos com cinco contratos. Este é exatamente o mesmo quadro de avisos que o da frente da prisão (# 19). As missões do contrato são tratadas na seção Contratos .

9 - Gravedigger / Hildegard Zollstock

Durante o dia, você encontrará o Gravedigger aqui. Se você perguntar a ele sobre o Portão do Cemitério (Saída C), ele lhe dirá que está trancado porque "os mortos se recusam a descansar em paz". Você não poderá entrar no cemitério até mais tarde no capítulo (veja A Gratidão de um Coveiro para detalhes), ou você pode ter que esperar até o Capítulo III para entrar. O Coveiro também está envolvido na missão Anatomia de um Crime , e ele é o único responsável pelo contrato do cão .

Também neste local, por volta do meio-dia, você encontrará Hildegard Zollstock. Ela te dará a missão "A Restless Ghost". Ela lhe dirá que seu marido morto assombra essa parte da cidade à noite e "voa por aí ... gritando mentiras sobre mim". Você encontrará o marido, um fantasma, neste mesmo local em torno da meia-noite. Ele vai começar neutro, e você será capaz de falar com ele, mas ele não dirá muito. Se há uma maneira de tomar seu lado na busca, nunca a encontramos.

Para completar a quest, você precisará desenhar uma arma e atacar o wraith. Você terá quase 1000 pontos de experiência para matá-lo e, quando se encontrar com Hildegard novamente, ela lhe dará 20 orens e mais 2000 pontos de experiência.

10 - Hospital

Se Siegfried está guardando a porta do hospital, então ele permitirá que você entre imediatamente. Caso contrário, se um guarda da cidade estiver em seu lugar, você terá que subornar o guarda com 30 orens ou mostrar-lhe a guarda da cidade. Anel de sinete de Vincent Meis (# 20). A porta lateral do hospital é apenas uma saída. Você não pode usá-lo para entrar.

Você terá que entrar no hospital para algumas missões, incluindo Anatomy of a Crime e The Crown Witness .

11 - Jardineiro

Se você perguntar ao Jardineiro sobre seus dias de mercenários, e se você lhe trouxer alguma comida (ou suborná-lo com 50 orens), ele lhe falará sobre o corpo mercenário de Pretty Kitty, e você ganhará uma entrada no local para a Zerrikania. Se você não quiser ouvir a história, pode solicitar algumas rosas, e o Jardineiro permitirá que você escolha a cor desejada (vermelho, amarelo ou branco). Você pode repetir essa opção de diálogo quantas vezes quiser.

O Jardineiro também atuará como lojista (para flores e alguns ingredientes) e é o responsável pelo Contrato Echinops . Você também pode jogar poker de dados com o jardineiro.

12 - Bootblack / Fofoca

Tanto o Bootblack quanto o Gossip andam por aí (especialmente as Fofocas), mas geralmente você os encontra por aí durante o dia.

Bootblack é um engraxador de sapatos. Se você pagar 2 orens para limpar suas botas, ele lhe dará muitas informações básicas sobre Vizima. Deve ficar claro, ao falar com ele, que em um ponto ele era mais do que um simples engraxador e se você der a ele o livro Shadow People (de Thaler no 18), então você "reconhecerá" quem ele é, e ele lhe dará o Anel de Sinete do Profeta Lebioda , que você pode usar para impressionar a vovó (# 16). Não há realmente nenhuma sugestão que você deve dar ao livro para o Bootblack; é apenas algo que você pode fazer.

A fofoca é um potencial parceiro sexual. Se você se apresentar como Geralt de Rivia, então a Fofoca pode pedir-lhe um presente (apenas continue tentando se ela não o fizer), e se você der a Luvas Femininas Douradas ou um Diamante , ela dormirá com você.

13 - Casa do Ferreiro dos Anões

Você encontrará um ferreiro anão e um comerciante aqui. Eles funcionarão como o armeiro da Ordem e seu aprendiz (# 3), exceto que eles só lidarão com você se você apoiar o Scoia'tael.

14 - Casa de Vivaldi

Você vai conhecer o anão Golan Vivaldi dentro desta casa. Ele está envolvido nas missões Uma Torre Misteriosa e Suspeitos . Uma vez que você clareou o nome dele, quando você falar com ele novamente, ele vai deixar você saber que Azar Javed uma vez freqüentou a escola de feiticeiros em Ban Ard, e que ele estudou magia negra lá.

15 - Casa de Kalkstein

Você encontrará o alquimista Kalkstein aqui. Quando você falar com ele, ele lhe dará a missão Uma Torre Misteriosa , que durará pelo resto do capítulo. Depois de contar a importância da torre, Kalkstein lhe dará um Cristal de Teletransporte , que permitirá que você se teletransporte de Locais de Poder para seu laboratório (também conhecido como o porão de sua casa). Kalkstein também atuará como lojista e oferecerá uma variedade de ingredientes e livros, e ele é o único responsável pelo Contrato Alghoul .

Eventualmente, após a missão The Crown Witness , você decidirá que Kalkstein pode estar trabalhando com a Salamandra. Isso é coberto na seção Suspeitos .

16 - Casa de Shani

Quando você entra na casa de Shani, você será saudado pela vovó. O diálogo da vovó é aleatório, e às vezes você terá um tempo fácil para passar por ela, e às vezes você não vai. Se uma tática falhar, basta entrar novamente na casa e tentar novamente.

Se você receber o diálogo "tenha pena do gatinho", então você pode subornar a avó com 25 orens. Se você receber o diálogo "divertido", então você pode dar suas luvas de ouro feminino . Se você receber o diálogo "casa fria", então você pode dar-lhe álcool. Se você tiver o Anel de Sinete do Profeta Lebioda (do Bootblack em # 12), então você pode simplesmente mostrar para ela. Se você usar um suborno ou um anel para passar pela vovó, ela vai gostar de você pelo resto do jogo. Se você falar o seu caminho, então você terá que começar de novo com ela na próxima vez que você entrar na casa.

Nota: Após a missão Old Friend of Mine , você terá uma opção de diálogo para matar a vovó. Nada de ruim vai acontecer se você fizer.

Dentro da casa, no andar térreo, você encontrará três coisas estranhas: Pickles e Banha da Vovó, Cordial da Vovó e Diário da Vovó . Você precisará de um desses itens para a missão Old Friend of Mine , mas não há problema em pegá-los agora (eles irão com os itens da sua missão, para que eles não percam espaço).

Finalmente, você encontrará Shani em sua casa durante a noite e no hospital (# 10) durante o dia. Shani está envolvida em algumas missões, incluindo Memória de uma Lâmina , Velho Amigo de Minas e Anatomia de um Crime .

17 - Merchant Street

Você encontrará quatro lojistas nesta parte do bairro, incluindo um antiquário e um fitoterapeuta. Se você perguntar ao fitoterapeuta onde ela recolhe suas ervas e lhe dará um Xale Vermelho , ela lhe dirá que vai à Floresta do Pântano à noite, e vai avisá-lo para ter cuidado lá. Nós nunca vimos os comentários do fitoterapeuta atualizar nosso jornal, mas talvez a informação que ela dá seja apenas uma repetição de algo do Capítulo I.

Nota: Você pode encontrar dois xales vermelhos na casa de Shani (# 16). Você também pode comprar um do vendedor ambulante nas proximidades.

18 - Casa de Thaler

Thaler é uma barreira - tanto de informação quanto de mercadorias - e então ele aparecerá em algumas missões, incluindo Memória de uma Lâmina , Segredo de Berengar , Suspeitos e Um Jogo de Dados . Thaler também está disponível para a maioria das atividades. Você pode comprar com ele (e comprar, entre outras coisas, O Livro do Oriole dourado e uma Runa do Sol ), você pode beber com ele (e ganhar o livro Shadow People , que você pode dar a volta e dar ao Bootblack na 12 Você pode jogar poker com ele e meditar com ele.

19 - Prisão

A primeira vez que você visita a prisão, você encontrará Vincent Meis, o capitão da guarda, esperando lá dentro. Você pode falar com ele sobre algumas coisas enquanto ele estiver lá, mas esses tópicos estão cobertos em sua entrada no pátio (# 20), já que é onde você normalmente o encontrará.

Você também encontrará Jethro na prisão. Falar com ele depois de lidar com o cockatrice completará a missão Prison Break e fará com que ele destranque o portão que leva ao seu equipamento. Embora Jethro insista que ele vai vender qualquer coisa que você deixar para trás, ele não vai realmente fazer isso. Você pode deixar itens no depósito na prisão pelo tempo que desejar. Jethro também está envolvido em um monte de quests, incluindo Hot Potato , Suspeitos , The Crown Witness e Wanted , e então você deve esgotar todas as opções de conversa com ele.

Fora da prisão, você encontrará um quadro de avisos com cinco contratos. Estes são os mesmos contratos que você pode pegar no quadro de avisos em frente ao Hairy Bear Inn (# 8). As missões do contrato são abordadas na seção Contratos .

20 - Vincent Meis

Vincent Meis é o capitão da guarda. Ele vai começar o capítulo na prisão (# 19), mas então ele se mudará para este pátio para poder observar seus homens. Você sempre o encontrará aqui durante o dia. À noite ele desaparecerá e você não aprenderá o porquê até o Capítulo III.

Se você perguntar a Meis sobre a investigação de Salamandra, ele lhe dirá que ele tem uma operação planejada em um depósito no distrito de Slums hoje à noite. Isso é coberto na entrada da missão Suspects . Se você puder provar que Meis é inocente, ele lhe dará um Anel de Sinete da Guarda da Cidade , que você pode usar para atravessar algumas das portas do quartel, como o portão do Dique (Saída B).

Meis também é a pessoa para conversar sobre monstros de troféus. Ele lhe falará sobre os dois para este capítulo - o cocatrício nos Esgotos e Coccacidium na Floresta de Pântano - e ele lhe pagará 400 orens para cada troféu que você lhe mostrar. Se um desses troféus for o seu terceiro, ele também lhe recompensará com uma Pedra Rúnica Svarog , mas você terá que sair da conversa e depois falar com ele novamente para conseguir.

Nota: Ouvimos dizer que Meis pode não gostar de você o suficiente para que ele não te recompense por entregar troféus. Então você deve ter cuidado com o que você diz para ele até que você tenha conseguido o que você precisa dele.

21 - Cripta

Se você puder entrar no cemitério (via Saída C), então dentro desta cripta você encontrará vários itens de uso: Pó de Diamante , uma Pedra Rúnica Svarog , um Meteorito Vermelho e mais. Você também encontrará algumas das criaturas mais mortas: ghouls, alghouls, fleders e graveirs.


Saídas:

A - Entrada para os esgotos . Você também pode alcançar os esgotos pelo assoalho da prisão (# 19). O "alívio" ao lado da entrada irá desempenhar um papel em uma missão no Capítulo III.

B - Portão para o dique (e floresta do pântano ). Se Siegfried estiver guardando esse portão, ele permitirá que você passe por ele. Caso contrário, você terá que subornar o guarda do portão ou mostrar-lhe o Anel de Sinete da Guarda da Cidade de Vincent Meis (# 20).

C - Portão para o cemitério. Este portão começará bloqueado, e você não poderá passá-lo até mais tarde no capítulo depois de ter ativado a missão Anatomia de um Crime . Mesmo assim você pode não ser capaz de passar, e nesse caso você terá que esperar até o Capítulo III para entrar.


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