segunda-feira, 14 de janeiro de 2019

CP2 - Missão: Caça ao Tesouro









1 - Casa de Raymond Maarloeve

2 - Cripta

Saídas:

   A - Entrada para os esgotos.
  
Conhecimento

Você pode notar um "Artista de Objeção" andando pelas ruas do Bairro do Templo perto da casa de Raymond Maarloeve (#1). Quando você fala com ele, ele lhe dará uma missão.

Passo a Passo

O Artista de Objeção lhe dirá que ele escondeu algumas heranças de família em uma cripta nos esgotos, mas que ele não pode chegar até eles agora porque algumas criaturas mortas-vivas fixaram residência na área. Ele então lhe dará a chave da cripta, localizada no lado norte dos Esgotos , bem ao lado da entrada (#2).

Dentro da cripta, você terá que lutar contra vários cemitérios e ghouls, mas você encontrará o Anel da Família (mais de 100 orens) em uma caixa no lado norte. Quando você pegar o anel, você ganhará 500 pontos de experiência.

Para completar a missão, você precisa entregar o anel ao Artista de Objeção. Você o encontrará na entrada dos esgotos (saída A do lado do Bairro do Templo ), mas ele só aparecerá no início da manhã (por volta das 7 horas da manhã). Quando você fizer a troca, você aprenderá que o Artista de Objeção roubou o anel, mas o que mais você esperaria, dado o nome dele? Você também receberá 2000 pontos de experiência.


CP2 - Missão: Contratos (Capítulo II)









1 - Prisão

2 - Pousada Urso Peludo

3 - Casa de Kalkstein

4 - Cemitério

5 - Coveiro

6 - Siegfried

Se você não o vir aqui (#6), então ele pode estar no portão do Dique (#6a) ou na entrada do hospital (#6b)

7 - Jardineiro

Conhecimento

Você encontrará esses contratos nos quadros de aviso fora da prisão (#1) e no Pousada Urso Peludo (#2).

Passo a Passo

Nota: Até onde sabemos, todos esses contratos podem ser concluídos no Capítulo III, bem como no Capítulo II.

Contrato Alghoul

Para este contrato, você precisará entregar 3 conjuntos de Alghoul Marrow para Kalkstein (#3). Há dois lugares onde você pode encontrar alghouls: no cemitério e sua cripta anexa (#4), e na Floresta do Pântano à noite (a lareira ao lado da torre desmoronada é um bom local para caçar).

Nota: Para entrar no Cemitério, você precisará progredir na missão A Gratidão do Coveiro.

Quando você levar a medula para Kalkstein, ele o recompensará com 150 orens e 2000 pontos de experiência.

Contrato Sebo de Cachorro

Para este contrato, você precisará entregar 6 potes de sebo de cachorro ao Coveiro (#5). Às vezes, você pode encontrar o Sebo de Cachorro quando pilhar cadáveres e contêineres, e alguns comerciantes também o venderão, e assim você poderá concluir este contrato sem matar nenhum cachorro.

Se você não se importa em matar cães, então a maneira de fazê-lo é perambular pelo Bairro do Templo à noite, sacar sua arma e matar cães quando você os encontrar. Os guardas da cidade não vão tentar impedir você.

Quando você levar o sebo para o Coveiro, ele o recompensará com 100 orens e 2000 pontos de experiência.

Contrato Downed Morto

Para este contrato, você precisará entregar 10 Língua de Downed Morto a Siegfried (#6). Você pode encontrar os mortos afogados em toda a Floresta do Pântano , especialmente à noite. Quando você entregar as 10 línguas, Siegfried irá recompensá-lo com 150 orens e 2000 pontos de experiência.

Contrato Echinops

Para este contrato, você precisará entregar 3 Rootstocks Echinops ao Jardineiro (#7). Você encontrará echinopsae na Floresta do Pântano. Eles não são tão comuns quanto os afogados e os outros inimigos móveis, então você pode precisar procurá-los por um tempo para encontrar o suficiente para o contrato. Quando você entrega os rootstalks ao Gardener, você receberá 100 orens e 2000 pontos de experiência.

Contrato Pele de Lobo

Para este contrato, você precisará entregar 10 Pele de Lobo a Jean-Pierre (na Floresta do Pântano). Os lobos podem ser encontrados em dois lugares na Floresta do Pântano: na caverna no lado sul e a oeste do bosque dos druidas. Quando você levar as peles para Jean-Pierre, ele te recompensará com 150 orens e 2000 pontos de experiência.


CP2 - Missão: Anatomia de um Crime










1 - Casa de Raymond Maarloeve

2 - Casa de Shani

3 - Hospital

4 - Coveiro

5 - Vincent Meis

6 - Jardineiro

7 - Antiquário

Conhecimento

Raymond Maarloeve (#1) lhe dará essa missão durante o curso da missão Vizima Confidential .

Passo a Passo

Maarloeve lhe dirá que o prisioneiro que você tentou questionar no hospital morreu durante a noite e que alguém poderia tê-lo ajudado. Ele então pedirá para você se reunir com Shani (em #2 ou #3) para fazer uma autópsia nele.

Para começar, você deve ir ao Gravedigger (#4). Ele parecerá inclinado a lhe dar o corpo, mas desde que você não saberá qual deles pedir, você não irá muito longe. No entanto, neste ponto você finalmente terá uma opção de diálogo para pedir ao Gravedigger para deixá-lo entrar no Cemitério, e se você completar a missão associada A Gravedigger's Gratitude , então você poderá pular a autópsia e ir direto para a próxima etapa da investigação (veja a entrada da missão do Vizima Confidential para mais informações).

Se você quiser (ou tiver que) realizar a autópsia, então a primeira coisa que você deve fazer é conversar com Shani em sua casa (#2). Ela lhe dirá que você precisará pegar o corpo do prisioneiro do Coveiro e encontrá-la no hospital (#3) à noite. Ela também sugere que você converse com Vincent Meis (#5) ou encontre alguns livros sobre anatomia e patologia.

Em seguida, você deve visitar o Gravedigger novamente. Desta vez, ele concordará em entregar o corpo - desde que você lhe traga um pouco de licor anão. O licor não precisa ser anão. Nós vimos o Local Pepper Vodka funcionar aqui, assim como Mahakaman Mead , e provavelmente há outras opções também. Uma vez que você deu ao Gravedigger o licor certo, ele concordará em entregar o corpo ao hospital à noite.

Existem duas maneiras de se preparar para a autópsia. Você pode aprender sobre envenenamento e insetos zerrikanianos. Você pode obter informações sobre o primeiro a partir do livro Forensic Medicine ou de falar com Vincent Meis (#5). Você pode obter informações sobre o último a partir do livro Zerrikanian Insects and Other Vermin ou de falar com o jardineiro (#6). Ambos os livros podem ser comprados no Antiquary on Merchant Street (#7).

Nota: Estranhamente, a partir da versão 1.2, a sequência da autópsia é mais fácil se você não aprender sobre perícia.

Para a autópsia, você precisará aparecer no hospital por volta da meia-noite. Você encontrará Shani no quarto dos fundos. Para realizar a autópsia, você terá que conversar com Shani algumas vezes e fazer algumas escolhas de diálogo. Se você aprendeu tudo o que pode e se fizer as escolhas "certas", descobrirá quem matou o prisioneiro e quem está ajudando a Salamandra. Se você não aprendeu o suficiente, ou se você fizer as escolhas "erradas", você implicará a pessoa errada. No entanto, não importa realmente se você descobrir o verdadeiro culpado ou não (você vai descobrir isso em breve, independentemente); a campanha vai progredir da mesma forma.

Supondo que você tenha aprendido sobre insetos e envenenamento, estas são as opções de diálogo que você deve selecionar para provar que Raymond Maarloeve está por trás de tudo:
  •     Poderia um humano ter infligido essas feridas?
  •     A medula óssea foi sugada.
  •     Os músculos do pescoço e as palmas das mãos parecem tensos.
  •     Isso é muito fácil.
Nota: Se você já completou A Gratidão de um Coveiro, você receberá uma versão simplificada da autópsia, e cada opção de diálogo levará você à conclusão correta.

Se você fizer as escolhas certas de diálogo, então Shani irá checar o cérebro do prisioneiro, onde encontrará ovos da mosca tsé-tsé Zerrikaniana. Os ovos se parecem com Fisstech , Shani tem Fisstech de Maarloeve, e você vai colocar dois e dois juntos para descobrir que Maarloeve deve ser o único por trás da morte do prisioneiro, e que ele deve ter esfaqueado mais tarde e envenenado o corpo para enquadrar Ramsmeat e Kalkstein. Além disso, uma vez que Azar Javed é da Zerrikania, você decidirá que ele deve estar se passando por Maarloeve, e que ele é quem está causando todos os problemas em Vizima.

Mas, independentemente de quem você achar culpado, a missão terminará quando você completar a autópsia.

CP2 - Missão: Uma Torre Misteriosa









1 - Casa de Kalkstein

2 - Casa de Vivaldi

3 - Prisão

4 - Hospital

5 - Casa de Raymond Maarloeve


Conhecimento

Kalkstein lhe dará esta missão quando você o visitar em sua casa (#1).


Passo a Passo

Kalkstein vai falar sobre "algo que poderia ser um marco na alquimia" - uma torre de mago na Floresta do Pântano que está trancada há centenas de anos. Ele então lhe pedirá para descobrir uma maneira de entrar, e ele sugerirá que você rastreie um par de livros que possam conter informações sobre a torre. Os livros são os portões secretos e Ain Soph Aur .

Você encontrará ambos os livros na posse de Vivaldi (#2). Se você matou o Scoia'tael no Capítulo I, então quando você aparecer em sua casa, Vivaldi será preso, e você terá que tirá-lo da prisão (#3) para perguntar sobre os livros. Vai custar-lhe 200 orens para pagar a fiança de Vivaldi, mas em apreço ele lhe dará os livros de graça. Se você não matar o Scoia'tael no Capítulo I, terá que gastar a mesma quantia para comprar os livros dele.

Nota: Você também pode encontrar Ain Soph Aur na Cabana dos Vovôs na Floresta do Pântano .

Quando você ler os livros, aprenderá que precisará encontrar dez pedras angulares ou "sephirot" para entrar na torre. Quando você transmitir essa informação para Kalkstein, ele ficará satisfeito. Ele então pegará os livros de você, mas em troca ele fará anotações sobre o conteúdo deles, o qual ele lhe dará. Clicar nas notas não lhe mostrará nada; você terá que ir ao glossário do seu diário para lê-los. Você encontrará as informações em "Notas do Kalkstein".

Nota: "Sephirah" é singular e "sephirot" é plural.

Aqui é onde você encontrará os dez sephirot:

  • Chocc'mah . Você receberá esta sephirah de Kalkstein (#1) quando ele lhe der a missão.

  • Ghe'vrath , Oth e Veen'ah . Você receberá estes sephirot quando fizer a devida oferenda a Melitele em seu santuário no hospital (#4). A freira noviça ao lado do santuário lhe dará a pista do que oferecer - "a colheita da natureza: frutas, plantas, flores". Frutas (como melancias e peras ) são as mais fáceis de oferecer, uma vez que podem ser encontradas em todo o lugar, e desde que eles só custam 5 orens se você tiver que comprar um.

  • Keth'aar Raymond Maarloeve (#5) lhe dará esta sephirah durante a missão Vizima Confidential (depois de realizar a autópsia e lidar com Ramsmeat).

  • Kezath Vaska lhe dará esta sephirah quando completar a missão "Clay Pits" na Floresta do Pântano.

  • Maal'kad . Você encontrará este sephirah quando você matar o cockatrice nos esgotos.

  •  Neh'tza Você encontrará esta sephirah no corpo do Sentem golem na Floresta do Pântano. Para aprender a acordar e matar o golem, veja a entrada da missão para o Sentinela.

  • Tipperath . Você terá que comprar esta sephirah de Leuvaarden no Dique. Não há como reduzir o preço. Você sempre terá que pagar 500 orens.

  • Y'esath Você encontrará esta sephirah na caverna na Floresta do Pântano.

Nota: O jogo assume que você encontrará o Keth'aar Sephirah por último, então os objetivos para a missão podem ser desligados em um. Por exemplo, se você tem nove sephirot incluindo o Keth'aar Sephirah , então os objetivos listarão apenas você como tendo oito sephirot.

Depois de coletar as dez sephirot, você ativará a missão "Monólitos" para posicionar a sephirot nos dez obeliscos ao redor da Floresta do Pântano . Cada obelisco tem o nome de uma das sephirot, e apenas uma sephirah pode caber dentro de cada uma, então essa missão não deve ser muito complicada, embora você provavelmente tenha que percorrer muitos afogadores e afins para alcançar todos os inimigos. obeliscos.

Nota: Ouvimos dizer que esta missão pode ser quebrada se você começar a colocar os sephirot nos obeliscos assim que você os pegar e então pegar cópias duplicadas dos sephirot. Então espere até ter todos os dez antes de colocá-los.

Cada vez que você coloca uma sephirah em um obelisco, você receberá 100 pontos de experiência. Colocar todos os dez sephirot completará a missão "Monoliths" e fará com que a porta da torre se abra.

Para completar a missão, você só precisa retornar a Kalkstein e contar a novidade. Se você fizer isso imediatamente, você o encontrará em sua casa (#1). Se você decidir entrar na torre primeiro, então o Capítulo II chegará ao fim, e você eventualmente o encontrará dentro da torre. De qualquer forma, Kalkstein irá recompensá-lo com 1000 orens e 2000 pontos de experiência quando você falar com ele.

CP2 - Missão: Um Vinho Mais Incomum








1 - Pousada Urso Peludo

2 - Casa assombrada


Conhecimento

Você receberá esta missão de Conrad no Pousada Urso Peludo (#1). Ele só vai aparecer lá à noite.

Passo a Passo

Conrad vai menosprezar o vinho no Urso Peludo - chamando-o, entre outras coisas, de "mijo de cão diluído" - mas então ele lhe dirá que sabe onde encontrar um bom vinho. O único problema é que este vinho está em uma casa mal-assombrada (#2), e então você precisa matar algumas coisas que vão bater à noite para chegar até ele.

A casa assombrada de Conrad é a mesma que a casa assombrada de Coleman da missão O Rato. A diferença é que, enquanto os fantasmas de Coleman estão no piso principal da casa, o vinho e os quatro túmulos que o guardam estão no porão e, portanto, talvez seja necessário lutar contra tudo para obtê-lo.

Quando você pegar as 3 garrafas de vinho muito velho , você receberá 500 pontos de experiência. Então, quando você voltar para Conrad, ele dirá que ele bebeu todo o seu dinheiro, mas ele permitirá que você guarde duas garrafas para você. Isto lhe dará uma escolha: manter todas as garrafas ou dar uma a Conrad. Não importa qual você escolher. De qualquer maneira, você ganhará mais 1500 pontos de experiência por completar a missão.



CP2 - Missão: Um Cordeiro Perdido












1 - Vila de Vaska / Brickmakers

2 - Bosque dos Druidas

3 - Caverna











Conhecimento

Vaska (#1) lhe dará esta quest depois de completar sua missão anterior "Clay Pits".

Passo a passo

Vaska lhe dirá que um menino desapareceu da aldeia e acusará os druidas de sequestrá-lo para transformá-lo em dríade. Quando você fala com um druida no Bosque dos Druidas (#2), ele zomba da idéia e diz que apenas adultos são aceitos no bosque. Quando você fala com Morenn, a dríade (também no bosque), ela lhe diz que apenas garotas são feitas em dríades, e então algo mais deve ter acontecido com o garoto.

Quando você repassar essa informação para Vaska, ela decidirá que "o menino se foi - um aviso para todos nós", mas você se oferecerá para continuar procurando por ele. No entanto, por mais que tente, você não conseguirá encontrar o garoto até o Capítulo III quando receber a missão Tempo de Colheita . Nesse ponto, você encontrará o menino na caverna na parte sul da Floresta do Pântano (#3), junto com outros fabricantes de tijolos que você deve resgatar.

Depois de falar com o garoto, quando você retornar a Vaska, ela o recompensará com 2000 pontos de experiência.

Nota: Não temos certeza se este foi o caso antes, mas na Edição Avançada você precisa entregar a missão antes de completar o Tempo de Colheita ou então você falhará na missão.




CP2 - Missão: Um Longo Caminho de Casa






1 - Acampamento Yaren Bolt / Lumberjacks '

2 - Ataque de Bloedzuiger

3 - Ataque dos Drowners

4 - Ataque Echinops

5 - Argila Pits / Vodyanoi Altar

6 - Vila de Vaska / Brickmakers

Conhecimento

Yaren Bolt (# 1) lhe dará esta quest depois que você completar sua missão anterior Flowers and Gold . Se você dividiu os lucros com ele nessa missão anterior, então você precisará perguntar a Yaren sobre "trabalho de bruxo", apesar da opção de diálogo ser cinza. Se você mantivesse todo o dinheiro para si mesmo, então você precisaria esperar um dia antes de falar com Yaren novamente, mas nesse ponto ele apresentará a missão ele mesmo.

Passo a Passo

Yaren irá dizer-lhe que os lenhadores estão tendo problemas com monstros errantes e vodyanoi. Para completar a missão, você precisará lidar com os dois problemas.

Monstros Errantes

Essa é a parte fácil da missão. Para derrotar os monstros, você só precisa limpar o caminho entre o Acampamento dos Lenhadores (#1) e os Poços de Barro (# ). Você será atacado três vezes ao longo do caminho - uma vez por bloedzuigers (#2), uma vez por drowners (#3) e uma vez por echinopsae (#4) - mas essas batalhas não devem ser excessivamente difíceis. Seu registro de missões será atualizado toda vez que você derrotar um ataque, mas após o terceiro ele ainda mencionará que você deve "eliminar qualquer criatura que ameace os lenhadores", mesmo que você já os tenha derrotado.

O Vodyanoi

Um guerreiro vodyanoi vai aparecer no altar vodyanoi ao lado do Clay Pits (#5) todas as noites em torno da meia-noite. A maneira mais fácil de lidar com ele é sacar sua arma e matá-lo. Ele não vai colocar muita luta. Quando você retornar a Yaren depois de fazer isso, ele lhe dará 400 orens, e todos disseram que você ganhará cerca de 3000 pontos de experiência por completar a quest.

Você também pode tentar negociar com o vodyanoi. Vaska (#6) lhe dará as informações para isso. Ela lhe dirá que os lenhadores devem oferecer suas armas como sinal de paz. Se você transmitir este pequeno conselho para Yaren (#1), ele vai pensar que você é "idiota", mas ele ainda lhe dará seu machado, que então substituirá automaticamente sua outra arma secundária, se você tiver um .

Nada acontecerá quando você colocar o Machado de Yaren Bolt no altar vodyanoi, mas naquela noite, quando o guerreiro vodyanoi chegar à meia-noite, ele substituirá o machado por um Amuleto Vodyanoi . Na versão original do jogo, você perderia misteriosamente 300 orens quando pegasse o amuleto, mas isso foi corrigido na Edição Avançada. Finalmente, quando você retornar a Yaren e lhe der o amuleto, ele o recompensará com orens e, ao todo, receberá cerca de 3500 pontos de experiência por completar a missão.

Nota: Se você deixar a Floresta do Pântano a qualquer momento durante a missão, você falhará automaticamente, mas você não aprenderá este fato até retornar a Yaren e ele o acusar de "turismo". No entanto, mesmo com este resultado ruim, você ainda ganhará 2000 pontos de experiência no final da missão.

CP2 - Missão: A Gratidão de um Coveiro











1 - Coveiro

2 - Vincent Meis

3 - Thaler

4 - Cripta

Saídas:

   A - Portão entre o bairro do templo e o cemitério.



Conhecimento

Você pode obter essa missão do Coveiro (#1) no final do Capítulo II, quando você tenta convencê-lo a deixá-lo entrar no cemitério. Você só terá a opção de diálogo para esta missão depois de pegar a missão Anatomia de um Crime.

Passo a Passo

O Coveiro dirá que ele lhe dará a chave do cemitério, mas somente se você fizer uma das duas coisas: obter permissão de Vincent Meis (#2) ou limpar sua dívida com Thaler (#3). Ambas as opções são praticamente as mesmas; você só precisa provar que um dos dois homens é inocente (veja a seção de suspeitos para detalhes).

No entanto, dependendo do que você disse e fez no capítulo, você pode não ter as opções de diálogo necessárias para completar essa missão, mesmo que possa provar que Meis e Thaler são inocentes. Para esse caso, você terá que esperar até o Capítulo III para entrar no Cemitério (os portões estarão abertos então), mas isso é basicamente bom. O Cemitério é opcional para este capítulo, e a única outra missão que requer acesso (o Contrato Alghoul ) aguardará até o Capítulo III.

Se você for capaz de avançar na missão, depois de provar que Meis ou Thaler (ou ambos) são inocentes, o Coveiro lhe dará a chave para o portão do Cemitério (Saída A), mais a rolagem do Petri's Philter Formula, e você receberá um novo objetivo: explorar a cripta no cemitério (# 4).

O cemitério é um lugar pequeno onde você pode lutar contra algumas criaturas mortos-vivos (principalmente à noite). Dentro da cripta, atrás de uma parede quebrável, você encontrará o cadáver de Raymond Maarloeve e concluirá que Azar Javed deve estar representando o detetive. Este insight irá atualizar um monte de missões, incluindo a prova de que todos os seus suspeitos são inocentes.

Para completar a missão, você só precisa devolver a chave ao Coveiro. Isso lhe renderá 1000 pontos de experiência e você ainda poderá entrar no Cemitério.

domingo, 13 de janeiro de 2019

CP2 - Visão Geral: Capítulo II (Dique e Floresta do Pântano)


Visão Geral

A Floresta do Pântano é um lugar perigoso, especialmente à noite. A primeira vez que você passar por isso, você deve começar durante o dia, e você provavelmente deve beber uma poção Swallow apenas para estar seguro.

Você também vai encontrar vários obeliscos na Floresta do Pântano. Eles estão envolvidos na missão Uma Torre Misteriosa .

1 - Declan Leuvaarden

Nota: Leuvaarden às vezes se move ao redor do Dique, mas a área não é muito grande, então você não deve ter muita dificuldade em localizá-lo. Ele também só aparecerá aqui durante o dia.

Leuvaarden é um comerciante rico e está envolvido em algumas missões, incluindo A Mysterious Tower , Safe Haven , Suspects e Wanted . Ele também atuará como lojista de jóias e gemas.

2 - Ferryman

Você encontrará o barqueiro vagando pelas docas aqui e também patrulhando o desembarque na Floresta do pântano (#3). Se você pagar 5 orens, ele o transportará entre o Dique e a Floresta do Pântano.

3 - Atracagem

Você encontrará algumas pessoas no patamar:

  • Barqueiro. Ele irá transportá-lo entre a Floresta do Pântano e o Dique por 5 orens.

  • Pescador. Você pode comprar peixe dele.

  • Vovô Se você disser a Gramps que está procurando trabalho, ele pedirá que o acompanhe até o santuário de Melitele (#7), e você automaticamente concordará em levá-lo. Isso irá desencadear a missão "Uma Peregrinação" e fará com que o Gramps comece a segui-lo. Nós não achamos que o Gramps pode realmente ser morto durante a viagem, então você não precisa se preocupar em protegê-lo durante as lutas. No entanto, você deve ir diretamente para o santuário. Ouvimos pessoas dizerem que, se fizerem desvios ao longo do caminho (como entrar na caverna em (#8), Gramps deixará de segui-las, interrompendo a missão. Quando você chegar ao santuário, você receberá 1500 pontos de experiência, e Gramps irá convidá-lo a visitá-lo em sua cabine (#16).

  • Jean Pierre. Ele lhe contará sobre um colega chamado Bonhart que costumava matar bruxos, mas isso não leva a nada. Jean-Pierre também aceitará o contrato Wolf .

  • Cão Nosy. O cão intrometido irá segui-lo e provavelmente se matar. Não está envolvido em nenhuma missão, então nada acontecerá se você continuar vivo. Do lado mais brilhante, o cão deve soltar o Dog Tallow quando ele morrer, o que você pode achar útil para o Dog Contract .
4 - Poços de Barro

Você encontrará dois cadáveres mutilados no lado sul dos poços, incluindo um com um Broche de Salamandra Dividido . Você vai especular que apenas a espada de um bruxo poderia ter dividido o broche. Se você já conversou com Vaska (#5), então você decidirá que o outro cadáver deve pertencer a Berengar.

Perto do Clay Pits você encontrará um altar vodyanoi. Um guerreiro vodyanoi visitará o altar à noite. Você aprenderá o que fazer com o altar e o guerreiro na missão A Long Way from Home .

5 - Aldeia dos Brickmakers

Você encontrará muitos tijolos, barracas e barris na aldeia, mas a única coisa importante é a casa de Vaska. Dentro você encontrará Vaska, a aldeia "eldress". Ela vai atualizar a missão Berengar's Secret , e ela lhe contará sobre o Sentry golem na torre do mage (#18), que irá disparar a missão The Sentry .

Se você perguntar a Vaska sobre os problemas de monstros da vila, ela lhe dará a missão "Clay Pits", e ela pedirá que você mate os drowners no Clay Pits ao sul (#4). Uma vez que você tenha feito isso, ela o recompensará com o Kezath Sephirah , que você precisará para a missão Uma Torre Misteriosa . Você também pode fazer compras, meditar e jogar poker com Vaska.

"Maravilhoso! Agora podemos nos preparar para a vinda dos senhores!"

Depois de completar "Clay Pits", a vila mudará um pouco e se transformará em uma espécie de culto para seus Lordes, os vodyanoi. Se você falar com Vaska neste ponto, ela lhe dará a missão A Lost Lamb , que você não poderá completar até o Capítulo III. Um dos fabricantes de tijolos da casa de Vaska também lhe agradecerá por ajudar a aldeia, e ele lhe oferecerá 100 orens. Se você recusar a oferta, ele lhe ensinará a receita do Perfume . Você pode precisar sair e voltar a entrar na casa de Vaska para que o diálogo do fabricante de tijolos apareça.

6 - Coccacidium

O Coccacidium pode aparecer em vários lugares no pântano, mas toda vez que começamos a área aceitando a missão de Gramps (ver #3) e indo para o santuário de Melitele (#7), nós a encontramos aqui.

O Coccacidium é uma versão mais desagradável das plantas echinops, e é um dos dois troféus do capítulo. O sinal Igni e as poções Golden Oriole e Swallow são boas ideias para enfrentá-lo, e se você estiver usando a interface apontar e clicar, talvez seja necessário mover manualmente Geralt ao lado da planta para atacá-lo.

Quando você mata o Coccacidium, você encontrará uma Cabeça Archespore em seu cadáver. Quando você levar esse troféu para Vincent Meis (no Bairro do Templo ), ele te recompensará com 400 orens.

7 - Santuário Melitele

O santuário está envolvido na missão de Gramps "The peregrinação" (ver #3).

8 - caverna

Você encontrará muitos lobos na caverna, tornando-se uma boa fonte de Wolf Pelts para o Wolf Contract (que você pode transformar em #3). Na parte de trás da caverna, você também encontrará algumas coisas interessantes: um Círculo de Pedras Suspensas, que lhe dará o letreiro Quen, e o sarcófago de Vran, onde você descobrirá o Y'esath Sephirah .

9 - Compensação dos Lenhadores

Yaren Bolt é o líder dos lenhadores. Você o encontrará no centro da clareira e ele lhe dará duas missões: Flores e Ouro e Um Longo Caminho de Casa . Um dos lenhadores regulares também falará com você. Ele lhe oferecerá uma coleção de itens, incluindo a fórmula para Wears 'Tears , Sodden Mead , um Silver Ring e um Red Meteorite (se você estiver jogando o Enhanced Edition) por 200 orens. Você pode baixar o preço para 150 orens negociando com ele, mas além disso ele desistirá de você.

10 - Campo de Pedidos

A Ordem da Rosa Flamejante montará acampamento aqui depois que você aceitou a missão Vale o Peso em Ouro de Yaevinn, o líder rebelde (ver #11). Siegfried chegará com a Ordem e ele lhe oferecerá a missão Force Recon .

11 - Bosque dos Druidas

Você encontrará algumas pessoas e coisas de interesse dentro do bosque:

  • Círculo de Poder Indesejado. Quando você clica no círculo, você ganha o sinal de Yrden.

  • Druida. Se você conversar com um druida normal, ele atualizará duas missões: A Lost Lamb (ver #5) e Flowers and Gold (ver #9).

  • Elder Druid. O druida mais velho é um lojista. Ele lhe oferecerá uma variedade de ingredientes, consumíveis e livros, incluindo a Fórmula para a Floresta Maribor e o Herbário do Druida . O druida mais velho também terá Beggartick Blossoms à venda, mas é muito mais barato pegá-los você mesmo.

  •  Morenn. Morenn é uma dríade. Ela vai atualizar a missão A Lost Lamb , e depois ela te dará a chance de dormir com ela. Tudo o que você precisa fazer é dar a ela um Wolf Pelt e convencê-la de que o sexo sem procriação vale a pena. Você só terá três opções de diálogo para o último. O caminho certo começa com "o sexo alivia o estresse". Se você der a resposta errada a Morenn, precisará esperar um dia antes de tentar novamente.

  • Yaevinn Yaevinn lhe dará a missão Worth Its Weight in Gold . Depois que você aceitar a missão, quando você sair da Floresta do Pântano, Yaevinn irá para o campo rebelde (#15), e quando você falar com ele, ele também lhe oferecerá a missão Force Recon . Ambas as missãos são opcionais, mas elas podem te dar o favor da Ordem ou do Scoia'tael.
12 - Ilha Wyvern

Você encontrará meia dúzia de wyverns na ilha. Os Wyverns não são muito ruins se você lutar contra eles um contra um, mas se dois ou mais começarem a atacar você, você pode estar em apuros. Então, tente atrair os wyverns para você, em vez de atacá-los, e polir o máximo possível antes de enfrentá-los.

Se você pode derrotar os wyverns, então você encontrará o cadáver de um mensageiro no meio da ilha. No corpo, você encontrará uma carta manchada de sangue , a espada Harvard e muito mais. Parece que a carta prova a inocência de Leuvaarden (já que isso implica que ele está numa sociedade secreta), mas não vai mudar nada quando você fala com ele.

13 - Lareira

À noite, às vezes você pode encontrar alghouls perto desta lareira. Então, se você está tendo problemas com o contrato Alghoul , este é o lugar para ir.

14 - Torre Desmoronada

Esta torre é apenas um marco. Você não pode fazer nada com isso.

15 - Acampamento Rebelde

Se você clicar no Scoia'tael regular no acampamento (não os guerreiros ou os batedores), então ela iniciará uma conversa com você. Se você disser a ela: "Eu não me lembro da história dos elfos", ela lhe dará o livro Lara's Gift . Se você disser a ela: "Você está cega de ódio" e dar a ela Feainnewedd , ela dirá que ela vai te ensinar sobre Burmarigold, mas não existe tal planta no jogo. No entanto, se você retornar a ela nos últimos dias e repetir a conversa de Feainnewedd , ela lhe ensinará sobre outras plantas, incluindo o Green Mold .

Eventualmente Yaevinn vai aparecer neste acampamento depois de começar no Bosque dos Druidas (#11). Para mais informações sobre ele, veja a entrada do Bosque dos Druidas.

16 - Cabina dos Gramps

Dentro da cabana em uma estante de livros você encontrará o livro Ain Soph Aur , que você pode precisar para a missão Uma Torre Misteriosa . Mais tarde, depois de completar a missão "Uma Peregrinação" (ver #2), você encontrará Gramps na cabana, mas quando você se aproximar dele, notará ossos e cérebros humanos roídos. Isso ativará a missão "The Cannibal", que lhe dará a opção de matar Gramps ou deixá-lo vivo.

Se você atacar vovô, então ele vai correr para fora, e cinco echinopsae (incluindo um arcos) vão aparecer para protegê-lo. Para derrotar todos os seis inimigos, você receberá cerca de 5000 pontos de experiência. Se você deixar Gramps vivo, ele lhe dará a Fórmula para o Veneno do Homem Enforcado e ganhará 1500 pontos de experiência. Vovô não está envolvido em nenhuma outra missão, então a decisão é sua.

17 - Túmulo do Golem

Você encontrará golems e pilones aqui. Você aprenderá mais sobre eles na missão O Sentinela .

18 - Torre do Mago

Kalkstein (no Bairro do Templo ) irá pedir-lhe para descobrir uma maneira de entrar nesta torre. Para obter mais informações sobre como fazer isso, consulte a entrada da missão A Torre Misteriosa. Dentro da torre, você encontrará um Portão de Água, que lhe dará o sinal Axii, além de um Meteorito Vermelho , dois pacotes de Poeira de Diamante , o Livro do Mago da Torre e muito mais. Quando você sair da torre, você finalmente enfrentará Azar Javed .... mas você perderá a batalha, e é assim que o capítulo terminará.

Saídas:

  A - Portão para o bairro do templo . Durante a missão O Rato, Coleman deixará o Hairy Bear Inn (no Bairro do Templo ) e se esconderá aqui. Uma vez que você tenha completado a missão, ele desaparecerá para sempre.
   

CP2 - Visão Geral: Capítulo II (Esgotos)









Visão Geral

Você só poderá explorar a metade ocidental dos Esgotos no Capítulo II. Você terá que esperar até o Capítulo III para ver o resto.

1 - Ponto Drop-Down

Se você cair nos esgotos da prisão de Vizima (localizada no Bairro do Templo ), então é onde você vai começar.

2 - Detritos

Você precisará usar o sinal de Aard para dispersar os detritos aqui.

3 - Cadáver do Cavaleiro

No cadáver, você encontrará uma chave e uma carta para o cavaleiro Eric . A carta discute o Culto da Aranha de Lionhead, e a chave abrirá a porta para seu covil (# 5).

4 - Cockatrice

O cockatrice aparecerá em um desses dois pontos (o que você visitar primeiro). Quando você o mata, o cockatrice dropa um Cockatrice Head , que você deve levar para Vincent Meis (no Bairro do Templo ) por uma recompensa, e um Cockatrice Feather , que você deve guardar para uma missão de contrato posterior.

5 - Cripta do Cultista

Esta cripta é puramente opcional. Talvez em algum momento o Culto das Aranhas de Lionhead iria desempenhar um papel no jogo, mas se assim for, suas missões foram removidas. Para entrar na cripta, você precisará da chave do cavaleiro morto (# 3). Lá dentro, você encontrará muitos Cultivadores de Aranha Lionhead para matar, mas não muito em termos de pilhagem. Em um tronco (no lado oeste), você encontrará alguns ingredientes e álcool de alta qualidade, e em outro tronco (no centro), você encontrará um diamante e algumas jóias. Você também pode visitar santuários para Aard e Igni na cripta, mas eles não vão realmente ajudá-lo a menos que você perdeu os santuários no Prólogo e no Capítulo I.

6 - Cripta

Esta é a cripta da missão Achado Não é Roubado . Você não poderá entrar até que tenha encontrado a missão.

7 - Portão Fechado

Este portão será desbloqueado em algum momento durante o Capítulo II, mas não sabemos qual é o gatilho.

8 - Bandidos

Em algum momento, um par de bandidos aparecerá aqui. Eles alegarão que são "coletores de ratos", mas você não poderá fazer nada com eles até o Capítulo III.

9 - Portão Fechado

Você não será capaz de passar por este portão até o Capítulo III.

Saídas:

  A - Escadas para o bairro do templo . A porta que leva às escadas não abre até que você tenha matado o cockatrice (# 4).
   

CP2 - Visão Geral: Capítulo II (Bairro do Templo)









Visão Geral

Quando o capítulo se abrir, você se encontrará em uma cela de prisão Vizima (# 19), onde você testemunhará o Professor sendo solto de sua cela pelo capitão da guarda, Vincent Meis. Depois disso, você terá alguns momentos para olhar em volta e perceber, entre outras coisas, que a maior parte do seu inventário desapareceu, e então Meis anunciará que o rei perdoará quem for capaz de "subjugar" o cockatrice nos Esgotos. .

À medida que o capítulo avança, você sairá da prisão e dos Esgotos , e você poderá explorar o Quarteirão do Templo de Vizima e a Floresta do Pântano lá fora. Você conhecerá algumas pessoas importantes, como Raymond Maarloeve (# 1), Thaler (# 18) e Kalkstein (# 15), e você aprenderá um pouco mais sobre a Salamandra e quem estará por trás de seus planos.

As principais missões do capítulo são: Prison Break (onde você escapará da prisão e derrotará um cockatrice), Vizima Confidential (onde você investigará a presença de Salamandra no quartel) e A Mysterious Tower (onde você descobrirá como entrar na torre de um mago há muito deserta).

O capítulo culminará com você enfrentando Azar Javed e o Professor na torre do mago. Diferente do Capítulo I, completar este capítulo não impedirá que você volte e visite os lugares que esteve antes, mas muitas das missões serão encerradas, e assim você ainda deve tentar completar o maior número de missões possível antes de acionar o grande desafio. lutar no final.

1 - Casa de Raymond Maarloeve

Nota: Se você permitiu que o Scoia'tael reivindicasse a carga de Haren Brogg no Capítulo I, então falar com Maarloeve fará com que Coleman seja morto no Hairy Bear Inn (# 8). Então, se você quer lidar com Coleman, você deveria ir vê-lo primeiro.

Dentro da casa, você encontrará Raymond Maarloeve, um detetive. Quando você perguntar sobre a Salamandra, ele lhe dirá que está investigando por um bom tempo (eles mataram a esposa e usaram o filho em um experimento mutagênico). Ele lhe informará que um agente de Salamandra foi recentemente feito prisioneiro e que você deveria interrogá-lo. Isto irá desencadear duas missões: A Testemunha da Coroa (para interrogar o prisioneiro) e a Vizima Confidencial (para investigar a Salamandra). À medida que o capítulo avança, Maarloeve atuará como seu guia na investigação, e ele lhe dará ainda mais missões. Você provavelmente deve falar com ele toda vez que ficar preso.

Quando você sair de casa, você será atacado por meia dúzia de assassinos. Eles não devem ser difíceis de matar, mas se você tiver problemas, basta puxá-los para o portão do Dique (Saída B), e os guardas irão ajudá-lo. Alguns dos assassinos provavelmente derrubarão Salamander Brooches ou Fisstech . É uma boa ideia manter algumas dessas coisas, mas uma pilha de cada uma é suficiente.

Logo do lado de fora da casa, você pode se deparar com um "vigarista". Ele lhe dará a quest Finders Keepers .

2 - Casa Abandonada

No porão desta casa você encontrará quatro sepulturas e três garrafas de Vinho Velho . Você precisará do vinho para a missão Um vinho mais incomum . Você também precisará visitar esta casa para a missão The Rat .

3 - Armeiro de Ordem

Se você é amigo da Ordem da Rosa Flamejante (apoiando-os sobre os Scoia'tael), então o armeiro da Ordem e seu aprendiz vão lidar com você, e eles se oferecerão para vender algumas coisas interessantes, incluindo um Jaqueta de couro e meteoritos azuis . Se você não pode comprar aqui, então você deve poder comprar com o ferreiro anão (# 13), que lhe oferecerá exatamente as mesmas coisas. O armeiro e seu aprendiz só aparecerão aqui durante o dia.

Nota: Se você trabalhou com Siegfried nos esgotos para matar o cockatrice, então você começará automaticamente amigos com a Ordem.

4 - Posto de guarda de ordem

Dentro do posto de guarda, você encontrará um baú contendo o livro Specters, Wraiths e the Damned . Eventualmente, Siegfried irá para o posto de guarda, e é aí que ele ficará para o resto do capítulo.

5 - Casa de Ramsmeat

Ramsmeat vai sair aqui em sua casa ou no Hairy Bear Inn (# 8), mas você não será capaz de fazer muito com ele em qualquer lugar. Eventualmente você suspeitará dele trabalhando com a Salamandra (veja a seção de suspeitos para detalhes).

6 - Bordel das Coxas Ansiosas

Dentro ou fora do bordel, você encontrará Carmen, a madame. Ela lhe dará a quest Working Girls , e jogará poker com você, mas ela não dormirá com você (ela é a única mulher do jogo que não vai).

7 - Casa

Dentro desta casa (# 7) você encontrará um bandido que lhe dará a missão "A Ghost Story". Ele lhe dirá que ele sabe de uma casa assombrada próxima (# 7a), e ele fará um acordo: se você puder derrotar os fantasmas lá dentro, então vocês dois podem dividir o tesouro escondido lá. No entanto, quando você entra na casa, você descobre que é uma armadilha, e um punhado de bandidos irá atacá-lo.

"Você é tão estúpido, contratar um bruxo contra você mesmo."

A batalha não deve ser muito difícil, e depois você encontrará uma garota meio elfa na casa, que os bandidos provavelmente planejaram estuprar. Conversar com a garota irá completar a missão e você ganhará 2000 pontos de experiência. Então a garota vai pedir para você vê-la novamente. Na versão original do jogo, o diálogo da garota era buggy, e ela lhe disse para encontrá-la no lugar errado (a casa do ferreiro na 13ª posição). Na Enhanced Edition, seu diálogo foi consertado, e ela diz para você encontrá-la na "casa do não-humano" (# 7b). Quando você fala com ela lá, ela vai te interrogar sobre a língua élfica, mas depois ela vai fazer sexo com você (desde que você não escolha a opção de diálogo "lobo branco estúpido").

Nota: Um dos bandidos soltará uma chave, mas não temos idéia do que, se alguma coisa, abre.

8 - Pousada Urso Peludo

Dentro da pousada, você encontrará várias pessoas de interesse:

  • Boozer. Você pode jogar o jogo de beber com ele. Se você ganhar, então você pode receber a fórmula para Lágrimas de Esposas, mas o Boozer parece estar ligado ao Bêbado do Capítulo I, e se você vencer o Bêbado mais cedo no jogo, então você não receberá um prêmio do jogo. Boozer.
  • Feijão De Manteiga. Ele é um lutador na quest do Fistfight .
  • Coleman (quarto dos fundos). Se você deixar o Scoia'tael ter a carga de Haren Brogg no Capítulo I, então Coleman será morto quando você visitar Raymond Maarloeve em sua casa (# 1). Caso contrário, ele atuará como uma fonte para Fisstech , e ele lhe oferecerá a missão The Rat . Se você aceitou a quest Hot Potato de Haren Brogg no capítulo I, então falar com Coleman completará essa quest. Finalmente, você pode jogar o jogo da bebida com o Coleman, mas você não conseguirá nada se vencer.
  • Conrad (apenas noite). Ele lhe dará a missão Um vinho mais incomum . Você também pode jogar o jogo de beber com Conrad, mas nada vai acontecer.
  • Jogador Você pode jogar pôquer de dados com ele, mas ele mal aposta em nada. Você é melhor jogar contra Munro (aqui) ou Carmen (do lado de fora). O jogador também está envolvido na missão Memory of a Blade.
  • Mensageiro (apenas noites). Ele só vai aparecer depois que Jethro (# 19) mencionou que alguém na pousada está comprando Salamander Brooches . A única maneira de aprender alguma coisa com o Messenger é jogar o jogo da bebida com ele. Se você bater nele, ele lhe dirá que ele trabalha para Leuvaarden (localizado no Dique ).
  • Munro Bruys. Ele é um jogador de pôquer de dados profissional na missão Um Jogo de Dados.
  • Ramsmeat (quarto dos fundos). Ele se apresentará como o "rei do submundo", e ele implicará que ele poderia ter trabalho para você, mas ele nunca lhe dará uma missão. Eventualmente, você suspeitará que ele pode estar trabalhando com a Salamandra (veja a seção de suspeitos para mais detalhes) e ele vai se aposentar em sua casa (# 5).
  • Zoltan Chivay. Ele lhe dará informações para provar que Vivaldi é inocente (veja a seção de suspeitos para detalhes). Se você perguntar a ele sobre o trabalho, ele irá sugerir que você fale com Leuvaarden (no Dique ), e isso irá desencadear a missão Safe Haven . Zoltan também vai passear pelo bairro, então ele pode ser difícil de rastrear.
Fora da pousada, você encontrará um quadro de avisos com cinco contratos. Este é exatamente o mesmo quadro de avisos que o da frente da prisão (# 19). As missões do contrato são tratadas na seção Contratos .

9 - Gravedigger / Hildegard Zollstock

Durante o dia, você encontrará o Gravedigger aqui. Se você perguntar a ele sobre o Portão do Cemitério (Saída C), ele lhe dirá que está trancado porque "os mortos se recusam a descansar em paz". Você não poderá entrar no cemitério até mais tarde no capítulo (veja A Gratidão de um Coveiro para detalhes), ou você pode ter que esperar até o Capítulo III para entrar. O Coveiro também está envolvido na missão Anatomia de um Crime , e ele é o único responsável pelo contrato do cão .

Também neste local, por volta do meio-dia, você encontrará Hildegard Zollstock. Ela te dará a missão "A Restless Ghost". Ela lhe dirá que seu marido morto assombra essa parte da cidade à noite e "voa por aí ... gritando mentiras sobre mim". Você encontrará o marido, um fantasma, neste mesmo local em torno da meia-noite. Ele vai começar neutro, e você será capaz de falar com ele, mas ele não dirá muito. Se há uma maneira de tomar seu lado na busca, nunca a encontramos.

Para completar a quest, você precisará desenhar uma arma e atacar o wraith. Você terá quase 1000 pontos de experiência para matá-lo e, quando se encontrar com Hildegard novamente, ela lhe dará 20 orens e mais 2000 pontos de experiência.

10 - Hospital

Se Siegfried está guardando a porta do hospital, então ele permitirá que você entre imediatamente. Caso contrário, se um guarda da cidade estiver em seu lugar, você terá que subornar o guarda com 30 orens ou mostrar-lhe a guarda da cidade. Anel de sinete de Vincent Meis (# 20). A porta lateral do hospital é apenas uma saída. Você não pode usá-lo para entrar.

Você terá que entrar no hospital para algumas missões, incluindo Anatomy of a Crime e The Crown Witness .

11 - Jardineiro

Se você perguntar ao Jardineiro sobre seus dias de mercenários, e se você lhe trouxer alguma comida (ou suborná-lo com 50 orens), ele lhe falará sobre o corpo mercenário de Pretty Kitty, e você ganhará uma entrada no local para a Zerrikania. Se você não quiser ouvir a história, pode solicitar algumas rosas, e o Jardineiro permitirá que você escolha a cor desejada (vermelho, amarelo ou branco). Você pode repetir essa opção de diálogo quantas vezes quiser.

O Jardineiro também atuará como lojista (para flores e alguns ingredientes) e é o responsável pelo Contrato Echinops . Você também pode jogar poker de dados com o jardineiro.

12 - Bootblack / Fofoca

Tanto o Bootblack quanto o Gossip andam por aí (especialmente as Fofocas), mas geralmente você os encontra por aí durante o dia.

Bootblack é um engraxador de sapatos. Se você pagar 2 orens para limpar suas botas, ele lhe dará muitas informações básicas sobre Vizima. Deve ficar claro, ao falar com ele, que em um ponto ele era mais do que um simples engraxador e se você der a ele o livro Shadow People (de Thaler no 18), então você "reconhecerá" quem ele é, e ele lhe dará o Anel de Sinete do Profeta Lebioda , que você pode usar para impressionar a vovó (# 16). Não há realmente nenhuma sugestão que você deve dar ao livro para o Bootblack; é apenas algo que você pode fazer.

A fofoca é um potencial parceiro sexual. Se você se apresentar como Geralt de Rivia, então a Fofoca pode pedir-lhe um presente (apenas continue tentando se ela não o fizer), e se você der a Luvas Femininas Douradas ou um Diamante , ela dormirá com você.

13 - Casa do Ferreiro dos Anões

Você encontrará um ferreiro anão e um comerciante aqui. Eles funcionarão como o armeiro da Ordem e seu aprendiz (# 3), exceto que eles só lidarão com você se você apoiar o Scoia'tael.

14 - Casa de Vivaldi

Você vai conhecer o anão Golan Vivaldi dentro desta casa. Ele está envolvido nas missões Uma Torre Misteriosa e Suspeitos . Uma vez que você clareou o nome dele, quando você falar com ele novamente, ele vai deixar você saber que Azar Javed uma vez freqüentou a escola de feiticeiros em Ban Ard, e que ele estudou magia negra lá.

15 - Casa de Kalkstein

Você encontrará o alquimista Kalkstein aqui. Quando você falar com ele, ele lhe dará a missão Uma Torre Misteriosa , que durará pelo resto do capítulo. Depois de contar a importância da torre, Kalkstein lhe dará um Cristal de Teletransporte , que permitirá que você se teletransporte de Locais de Poder para seu laboratório (também conhecido como o porão de sua casa). Kalkstein também atuará como lojista e oferecerá uma variedade de ingredientes e livros, e ele é o único responsável pelo Contrato Alghoul .

Eventualmente, após a missão The Crown Witness , você decidirá que Kalkstein pode estar trabalhando com a Salamandra. Isso é coberto na seção Suspeitos .

16 - Casa de Shani

Quando você entra na casa de Shani, você será saudado pela vovó. O diálogo da vovó é aleatório, e às vezes você terá um tempo fácil para passar por ela, e às vezes você não vai. Se uma tática falhar, basta entrar novamente na casa e tentar novamente.

Se você receber o diálogo "tenha pena do gatinho", então você pode subornar a avó com 25 orens. Se você receber o diálogo "divertido", então você pode dar suas luvas de ouro feminino . Se você receber o diálogo "casa fria", então você pode dar-lhe álcool. Se você tiver o Anel de Sinete do Profeta Lebioda (do Bootblack em # 12), então você pode simplesmente mostrar para ela. Se você usar um suborno ou um anel para passar pela vovó, ela vai gostar de você pelo resto do jogo. Se você falar o seu caminho, então você terá que começar de novo com ela na próxima vez que você entrar na casa.

Nota: Após a missão Old Friend of Mine , você terá uma opção de diálogo para matar a vovó. Nada de ruim vai acontecer se você fizer.

Dentro da casa, no andar térreo, você encontrará três coisas estranhas: Pickles e Banha da Vovó, Cordial da Vovó e Diário da Vovó . Você precisará de um desses itens para a missão Old Friend of Mine , mas não há problema em pegá-los agora (eles irão com os itens da sua missão, para que eles não percam espaço).

Finalmente, você encontrará Shani em sua casa durante a noite e no hospital (# 10) durante o dia. Shani está envolvida em algumas missões, incluindo Memória de uma Lâmina , Velho Amigo de Minas e Anatomia de um Crime .

17 - Merchant Street

Você encontrará quatro lojistas nesta parte do bairro, incluindo um antiquário e um fitoterapeuta. Se você perguntar ao fitoterapeuta onde ela recolhe suas ervas e lhe dará um Xale Vermelho , ela lhe dirá que vai à Floresta do Pântano à noite, e vai avisá-lo para ter cuidado lá. Nós nunca vimos os comentários do fitoterapeuta atualizar nosso jornal, mas talvez a informação que ela dá seja apenas uma repetição de algo do Capítulo I.

Nota: Você pode encontrar dois xales vermelhos na casa de Shani (# 16). Você também pode comprar um do vendedor ambulante nas proximidades.

18 - Casa de Thaler

Thaler é uma barreira - tanto de informação quanto de mercadorias - e então ele aparecerá em algumas missões, incluindo Memória de uma Lâmina , Segredo de Berengar , Suspeitos e Um Jogo de Dados . Thaler também está disponível para a maioria das atividades. Você pode comprar com ele (e comprar, entre outras coisas, O Livro do Oriole dourado e uma Runa do Sol ), você pode beber com ele (e ganhar o livro Shadow People , que você pode dar a volta e dar ao Bootblack na 12 Você pode jogar poker com ele e meditar com ele.

19 - Prisão

A primeira vez que você visita a prisão, você encontrará Vincent Meis, o capitão da guarda, esperando lá dentro. Você pode falar com ele sobre algumas coisas enquanto ele estiver lá, mas esses tópicos estão cobertos em sua entrada no pátio (# 20), já que é onde você normalmente o encontrará.

Você também encontrará Jethro na prisão. Falar com ele depois de lidar com o cockatrice completará a missão Prison Break e fará com que ele destranque o portão que leva ao seu equipamento. Embora Jethro insista que ele vai vender qualquer coisa que você deixar para trás, ele não vai realmente fazer isso. Você pode deixar itens no depósito na prisão pelo tempo que desejar. Jethro também está envolvido em um monte de quests, incluindo Hot Potato , Suspeitos , The Crown Witness e Wanted , e então você deve esgotar todas as opções de conversa com ele.

Fora da prisão, você encontrará um quadro de avisos com cinco contratos. Estes são os mesmos contratos que você pode pegar no quadro de avisos em frente ao Hairy Bear Inn (# 8). As missões do contrato são abordadas na seção Contratos .

20 - Vincent Meis

Vincent Meis é o capitão da guarda. Ele vai começar o capítulo na prisão (# 19), mas então ele se mudará para este pátio para poder observar seus homens. Você sempre o encontrará aqui durante o dia. À noite ele desaparecerá e você não aprenderá o porquê até o Capítulo III.

Se você perguntar a Meis sobre a investigação de Salamandra, ele lhe dirá que ele tem uma operação planejada em um depósito no distrito de Slums hoje à noite. Isso é coberto na entrada da missão Suspects . Se você puder provar que Meis é inocente, ele lhe dará um Anel de Sinete da Guarda da Cidade , que você pode usar para atravessar algumas das portas do quartel, como o portão do Dique (Saída B).

Meis também é a pessoa para conversar sobre monstros de troféus. Ele lhe falará sobre os dois para este capítulo - o cocatrício nos Esgotos e Coccacidium na Floresta de Pântano - e ele lhe pagará 400 orens para cada troféu que você lhe mostrar. Se um desses troféus for o seu terceiro, ele também lhe recompensará com uma Pedra Rúnica Svarog , mas você terá que sair da conversa e depois falar com ele novamente para conseguir.

Nota: Ouvimos dizer que Meis pode não gostar de você o suficiente para que ele não te recompense por entregar troféus. Então você deve ter cuidado com o que você diz para ele até que você tenha conseguido o que você precisa dele.

21 - Cripta

Se você puder entrar no cemitério (via Saída C), então dentro desta cripta você encontrará vários itens de uso: Pó de Diamante , uma Pedra Rúnica Svarog , um Meteorito Vermelho e mais. Você também encontrará algumas das criaturas mais mortas: ghouls, alghouls, fleders e graveirs.


Saídas:

A - Entrada para os esgotos . Você também pode alcançar os esgotos pelo assoalho da prisão (# 19). O "alívio" ao lado da entrada irá desempenhar um papel em uma missão no Capítulo III.

B - Portão para o dique (e floresta do pântano ). Se Siegfried estiver guardando esse portão, ele permitirá que você passe por ele. Caso contrário, você terá que subornar o guarda do portão ou mostrar-lhe o Anel de Sinete da Guarda da Cidade de Vincent Meis (# 20).

C - Portão para o cemitério. Este portão começará bloqueado, e você não poderá passá-lo até mais tarde no capítulo depois de ter ativado a missão Anatomia de um Crime . Mesmo assim você pode não ser capaz de passar, e nesse caso você terá que esperar até o Capítulo III para entrar.